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騰訊游戲“大冒險”

放大字體  縮小字體 發布日期:2020-11-13   來源:虎嗅   作者:六九的小號   瀏覽次數:790
核心提示:本文系虎嗅年輕組作品,首發于虎嗅年輕內容公眾號“難逃一吸”(ID:huxiu4youth)?!澳X洞很大,制造變化”,我們希望呈現當下蘊含在年輕人消費品中的創意洞察,及其反映出的產業和文化現象。一個人玩《只只大冒險》并不怎么好玩。玩家需要分別

本文系虎嗅年輕組作品,首發于虎嗅年輕內容公眾號“難逃一吸”(ID:huxiu4youth)?!澳X洞很大,制造變化”,我們希望呈現當下蘊含在年輕人消費品中的創意洞察,及其反映出的產業和文化現象。


一個人玩《只只大冒險》并不怎么好玩。

玩家需要分別使用手柄上的左右搖桿,操控機器人的兩只腿在場景中進行解謎。謎題的設計一如普通的解謎游戲,素質中規中矩。游戲名中的“只只”并沒有什么特殊含義,而是這個漢字形似游戲中玩家操縱的兩個角色。


一如游戲名所暗示的那樣,當你把另一只手柄交給身邊的朋友,體驗過兩個人一起邁著小碎步解謎之后,你就沒辦法回去一個人玩這款游戲了。

有人評論說:“你值得為這款游戲再買一個手柄?!庇螒虻牟倏胤绞胶唵蚊髁?,僅需左右搖桿就可以操縱角色。事實上當兩個人一起游戲的時候,光是走路這個行為本身就已經足夠有趣。

游戲主創丁咚在接受采訪時曾表示,小時候會和哥哥一起雙打游戲。所以自己希望在游戲中,將那種“兩個人坐得很近,一起拿著手柄玩游戲,相互配合”的感覺重現出來。

丁咚來自NExT Studios工作室,這個工作室出品的作品多為輕量級的創意作品,不過這不是重點。從誕生之初開始,更引人矚目的是他們的另一個身份:這是一個騰訊的游戲工作室。

當我就這個問題問到NExT Studios工作室的負責人沈黎,他的回答很有危機意識:“我們其實只有這么一個比較短期的優勢,在于我們目前沒有商業化的考核??梢匀プ鲆恍┯虚L遠積累的事情?!?/p>

“我覺得其他任何東西都不能算是優勢?!?/p>

騰訊游戲的“下一步”

2016年,沈黎走進馬曉軼的辦公室。

他找老板,是為了說服對方,允許自己去做一點不一樣的東西——能夠帶來更加純粹樂趣的游戲。

坦率地講,這樣的游戲是騰訊一直以來的短板。

2016年,國內手機游戲用戶突破5.23億,市場規模達到了783億。才剛剛推出一年的《王者榮耀》卷走了其中五分之一的玩家,并仍在高速上漲;另一方面,手游市場也在發生著巨大變化:從最早《水果忍者》《神廟逃亡》等只需要動手指的休閑游戲,到抽卡和策略游戲,再到后來的moba手游——移動游戲的玩法趨于重度,游戲類型也漸漸豐富。

換言之,此時國內的手游市場發展規模正趨于成熟。而這背后,有很大一部分依賴于PC、主機游戲先驗的成熟玩法,支撐起移動游戲的高速發展。

現在我們回過頭來看,無論是戰術競技還是moba,現在市場上最受歡迎的游戲本質上都是將PC平臺上成熟的IP或玩法經過調整移植到移動端。

沈黎向我解釋:“我們可以很清楚地判斷什么東西在市場上會特別火,或從一張戰略地圖來看,同樣類型的內容或者IP我們占了多少份額;但游戲本質上是一個創意型行業,有一些創意在沒有被開發出來之前,就不會出現在這張地圖上。當我們把地圖踩遍,下一步又該怎么走?”

另一方面,隨著主機平臺相繼入華,以及游戲直播平臺帶來了各種3A、獨立游戲的推廣,國內更多的玩家開始頻繁接觸到玩法更加多樣的游戲類型,視野被迅速打開。

馬曉軼大手一揮:“我們做研發的已經好幾千人了,營收規模也很大,也不缺你們這200多個人來賺錢?!?/p>

回憶起這次談話,沈黎覺得這并不是一個去說服對方的過程,反而是對方給了自己信心。

所以這個工作室應該是什么樣的?


首先,項目組一開始不能被收入牽引。一旦背上了KPI之類的營收壓力,開發過程勢必會傾向于參考已有的成功案例,工作室的“創新”定位不保。

其次,要鼓勵嘗試一些新的東西,鼓勵大家去做自己熱愛的或者是喜愛的內容。


個中辛苦如今無人問起,沈黎欣慰的是,NExT Studios 順利成立了。

散裝游戲陣容

《只只大冒險》是NExT制作的第8款作品。

隨手翻一翻他們的其他項目,會發現真是一點都不挑食。此前,他們已經嘗試制作過:解謎推理、橫版動作、休閑策略等不同類型的作品,甚至還有一款Roguelike和一款格斗游戲正在制作中。算上《只只大冒險》這部多人合作游戲,NExT觸及過的游戲類型可謂龐雜。

既然“樣樣都涉獵”,那么如果想保證游戲質量不拉胯,制作規模自然都大不起來。很快有人交頭接耳:騰訊搞了個“專門做獨立游戲的工作室”。

外界這么討論一點不意外。對NExT來說,這可能是他們誕生之后的必然結果。散裝的游戲陣容,背后是內部獨特的立項策略:

2017年初,工作室剛啟動時,沈黎開會決定,先做一些相對輕量級的作品。鼓勵大家去做新的東西,培養“自下而上”的文化,先挑“小”的做,這種策略立竿見影,工作室中很快以數量不等的人數形成了數個孵化項目。


當然,既然不需要背KPI,那么這些項目自然也不能被無限制地投入資源。所有孵化的項目在一開始都會被嚴格限制投入規模。有的項目,只有一兩個人。

“這種人一般是非常有想法,有強烈意愿去實現它。并且在團隊中是個多面手,也就是常說的“T”型人才,可能既會畫畫又能寫腳本。如果他們掏出的DEMO讓我們覺得達到了一定的“質量”,就會討論要不要加更多人進來,立個項把它做出來?!?/p>

經歷了幾個量變到質變的臨界點以后,NExT已經立項了大大小小十多個項目。

為了避免給人留下“抄襲”的印象,沈黎給這些產品都做了要求:希望每個產品都有一個非常明確的長板??梢允敲佬g,也可以是玩法。


“我覺得對每一個游戲來說,你要屬于自己的一個非常特別的東西,別人一說到這個游戲就會想到這一點。大部分別人說“某一款游戲神似另一款”的情況,往往是因為沒有找到一個有代表性的點,容易讓別人感覺“這個游戲玩起來就像另外一個游戲”一樣?!?/span>


問題來了,媳婦丑不丑,早晚是要見公婆的。既然不為收入,工作室內部的評價體系也變得更加難以量化,他們又怎么評價一款作品?

“創意游戲”是他的保護色

作為國內乃至世界最大的游戲公司,騰訊的游戲業務一直以來都備受關注。

在知乎:“NExT Studios究竟是怎樣的一種存在?”的提問下,有人匿名回復道:“實際上是一個PR部門?!?/p>

話是玩笑話,不過某種程度上也體現了外界對這個工作室的認知:NExT Studios似乎是給騰訊游戲整體業務提振口碑的存在。

聽起來很合理,但這種說法其實站不住腳,一般來講團隊會根據目標來倒推行為,想給騰訊游戲做口碑的話,只需要指定幾個穩妥的主題讓大家去制作就好了,根本沒必要使用這種自下而上的文化。


“其實我們剛成立的時候,是有些刻意‘去騰訊化’的。原因在于:很多時候會有一些人并不是真正地在評價你的產品,而是去猜測你做事的動機是什么?!?/span>

“所以就還是希望,能夠先拋開背景,其實大家真的只是想做游戲?!?/span>


回到剛剛提出的問題:既然不為盈利,他們怎么評價一款作品?

創意型作品成功與否很大程度是個概率事件。一個天才只靠一個想法就成功的例子雖然有,但并不多。發行之后,他們開始更多的去看玩家的反饋,以及在一些有價值的獎項上的成績。有的游戲引起了一定的話題討論,比如《疑案追聲》,有的相對默默無聞一些。最后他們發現,無論是何種創意上的探索,都會落回到“玩法”上。


《疑案追聲》

“實際投入到市場以后,并不是每一款游戲都能火,當然我們抱的期望可能不太一樣。 我們第一批出的這些游戲,有些美術非常特別,有些玩法非常獨特。我們通過這些游戲總結出了一些經驗:整體來說,一個游戲如果它要有更強的價值,還是要在玩法層面上有一些突破?!?/p>

當然,如果光是去做“自下而上”的作品,規模往往不會很大。對于一個在騰訊內部的部門而言,只滿足于制作小體量的作品意義不大。

換言之,NExT不能只滿足于作為一個創意游戲團隊,況且他們的人員成本也比外面的獨立團隊高。

沈黎希望NExT可以兩條腿走路:保持原有創作基因的同時,成為一家更加可持續的工作室,也就是能在商業上也有一定的成功。除了《只只大冒險》這種小體量創意風格的游戲以外,NExT已經開始嘗試制作規模更大(類3A)的作品了。

“我們之前可能對輕量級的創意型作品看重些,主要還是希望外界能意識到:好像是跟以前不太一樣的一個工作室;但現在到了2.0的階段,對工作室長遠來說,只滿足于制作有新鮮感的小規模作品,其實價值不大?!?/p>

2019年,NExT在科隆游戲展公布自己旗下第一部大型游戲《重生邊緣》,吸引了很多玩家的議論。而這一次,討論的重心集中在了“制作規?!鄙?。

“創意游戲”是NExT的保護色。

那些逐漸認清的事實

如何評價騰訊的游戲業務,我們已經見識過了太多的方法:運營方式、營收數據、獨家IP與版權,這樣的討論相對易于形成話題。當然更重要的是:作為騰訊最重要的業務之一,游戲與整個集團息息相關,也曾不止一次地直接影響過騰訊的股價。

事實上,騰訊是世界游戲市場最大的投資者之一。從Activision Blizzard、Ubisoft、Riot Games、Supercell、藍洞等等。2017~2018年,全球游戲市場投資并購交易額達到220億美元(數據來源:Digi-Capital),其中四分之三份額中都有騰訊的身影。日本游戲大廠任天堂的 Switch 在虛晃幾槍之后終于入華,騰訊也是他們國行的代理合作商。

在如此雄厚的投資合作背景下,自研這事兒有必要單開一篇來講么?還真至于。

事實上如此頻繁布局的背后,正是騰訊游戲不斷對自己短板補足的嘗試。

騰訊正在逐漸認清的事實是:當自己成為“全球最賺錢游戲公司”時,手握“世界級”的DAU數字。然而當他們面對出海等國際策略時,除了依賴成熟玩法以外,提升對核心Gameplay的研究是他們永遠無法繞開的一條路。

NExT在科隆公布《重生邊緣》后,一些人將它看作“國產3A”作品。 AA方向負責人顧煜回復說:


“行業公認的3A游戲,在品質上達到頂尖水準,挑戰畫質的極限,在規模上極盡所能,提供豐富的內容。我們團隊規模只是中小型團隊,雖有不少人參與過海外3A游戲研發,但大多是僅參與了部分的。然而這并不是我們目前能做的,無論是能力上,還是投入上?!?/span>

“這個產品的規模,并不像大家想象那么大,我更愿意把它看成AA游戲。做一個AA游戲。所謂的AA游戲,是指那些品質上接近3A游戲,而體量上沒有那么大的游戲,我們想先跨出這么一小步?!?/span>


對于大型游戲來說,生產流水線有著更高的需求,這樣的作品幾乎無法通過孵化獲得,需要他們進行更前沿的技術研究,并將資源統一調配。由于創意游戲的資源投入不可與3A游戲同日而語,作品的風格勢必會保守許多。創意作品特有的棱角也需要被打磨光滑。

聊到這里,沈黎對此想得很清楚:主流玩法+創新+技術積累:首先是一個聽過驗證的主流玩法和模式,在此基礎上進行創新。與此同時對開發過程下了技術性需求:比如在某個游戲中,要解決“海量NPC同步渲染”的技術問題。

這樣的嘗試,可以幫助NExT證明自己,嘗試新的研發模式。同時又可以將風險控制在一個可以承受的范圍內。

“或許第一款產品沒有成為爆款,但基于我們在這部作品中的技術性積累。我們后面的游戲可以越做越好?!?/p>

聽起來很穩,但沈黎知道:他們將會實際面臨的問題依然有很多。顧煜也在他的回答中表示:


“然而,作為一個探索性的團隊,我們能得到的資源,并不足以支撐3A級別游戲的開發。騰訊信奉優勝劣汰的賽馬機制,我們必須不停證明自己的能力,才能有更多的資源?!?/span>

“笨功夫,可能更實際一些”


《只只大冒險》制作人丁咚回憶游戲的制作過程,提到過團隊走過的一條岔路:

在幾個節奏平緩的關卡之后,他們希望制作一個長達6公里的滑行關卡。這個挺酷的主意后來成為了他們的噩夢:為了讓過程不單調,沿途的景觀不能明顯重復。他們需要不斷地在這個滑行關卡中填充內容。直到他們后知后覺地意識到,這樣做下去成果根本無法達到自己的預期。最后他們只能忍痛舍棄掉一個半月的開發時間,放棄相關內容的開發計劃。


類似這種彎路,NExT Studios的“笨功夫”正展示騰訊常被忽視但又真實的一面:看上去總是用簡單的手段賺最多的錢的公司,已經在核心玩法層面嘗試做了多少創意和樂趣的嘗試。盡管并不是所有付出都有明確回報,但對騰訊這樣的公司來說,已經是不得不走的一步。

當然對NExT來說,此時要面對的將不僅是來自外界考驗,同時還有來自內部其他自研部門的競爭。

此時的騰訊游戲就像是一部飛速前進的列車,速度飛快,但是核心引擎長期依賴外部技術。眼看著數字蹭蹭上漲、引擎見紅,“研發新引擎”成為了能夠左右列車未來道路的關鍵一步。

對于NExT來說,此時的自己正是這疾馳列車中的“新引擎”之一。




 
關鍵詞: 騰訊游戲|||手游
 
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